Voici la 2e et dernière partie de mon petit dossier sur l’avènement de la conformité et de l’assurance qualité dans l’industrie du jeu vidéo. Pour lire la première partie, c’est ici.

 

Je vous ai laissé sur une note intéressante la dernière fois en mentionnant que Konami n’était pas seul à ne pas trop aimer les règles imposées par Nintendo. Bien qu’il ne soit pas faux qu’un éditeur aie été particulièrement agacé, ils ne fussent pas nécessairement les premiers à réagir et à faire un doigt d’honneur à Nintendo.

HES’s not NES !

Home Entertainment Suppliers (HES)

Home Entertainment Suppliers (HES)

Je crois qu’il est inutile de vous rappeler à quel point le marché des jeux vidéo était inondé de jeux qu’on pourrait appeler “indépendants” avant la NES, se continuant au cœur de la crise de l’industrie et même au delà, sur d’autres consoles. Certains de ces développeurs de jeux bas-de-gamme voulaient pourtant développer pour la NES. Comment faire alors s’ils ne pouvaient y arriver sans obtenir la licence par Nintendo ? Home Entertainment Suppliers, mieux connu sous l’acronyme HES, y voit une opportunité d’affaire. Elle décide donc de publier plusieurs jeux développés par d’autres compagnies telles que American Game Cartridges, American Video Entertainment (AVE), Bit Corp, Epyx, Thin Chen Enterprise (Sachen, Joy Van, etc.). Notons également Color Dreams et Tengen, dont je parlerai plus tard dans cet article.

Il reste tout de même un obstacle de taille : trouver une faille pour contourner la puce de protection de la NES. Celle-ci fonctionnait d’une manière assez simple. À l’intérieur de chaque cassette se trouvait une puce propriétaire émise par Nintendo, qui signalait son authenticité à la puce 10NES à l’intérieur du NES (la fameuse lock-out chip), via les connecteurs de la cassette elle même. Bref, on peut facilement comparer à un cadenas à numéro dont la combinaison est contenue quelque part à l’intérieur de la cassette. Cependant, certains petits futés ont découvert qu’en envoyant une surcharge de courant à cette puce, elle s’ouvrait comme par magie et acceptait les copies pirates sans broncher ! Cette technique s’appelle glitching. Parlant de glitch, vous vous souvenez du gadget du même nom dans la série culte Reboot (Mégabogue) ? Non ? Pas tellement grave, je voulais juste plugger cette super série, sans raison.

Sceau HES

Sceau HES

HES commence donc à distribuer des cartouches contenant une puce capable de glitcher la NES au besoin. Afin de tromper les consommateurs, HES crée en plus sa version du Seal of Quality et l’appose sur certains de ses produits. Nintendo, pas plus fou qu’un autre, réplique tant bien que mal et essaie de remédier à la situation en modifiant légèrement la puce dans les consoles nouvellement manufacturées. Craignant le pire, Home Entertainment Suppliers explore d’autres avenues, qu’on l’on peut qualifier, au mieux, d’étranges. C’est ainsi qu’apparaissent les cassette de type piggyback, avec un port supplémentaire à l’extrémité, ce qui permet d’insérer n’importe quelle autre cartouche officielle approuvée par Nintendo. La puce à l’intérieur de ce jeu est alors utilisée pour l’authentification. On retrouve également une version dont la partie supplémentaire est détachée et raccordée à l’aide d’un câble de type ruban.

Pour raffiner le concept avec câble ruban, HES manufacture un autre gadget, nommé le HES Unidaptor. Celui-ci est composé de 2 parties distinctes. La première, ressemblant à une cassette de jeu, s’insère normalement dans la console. La deuxième se dépose sur le dessus de la NES et est munie de 2 ports 72-pins standards ainsi que d’un port Famicom (NES japonaise), ce qui permet de jumeler une cartouche non-officielle avec n’importe quelle autre officielle, qui vous l’aurez deviné, permet de faussement valider le tout auprès de la 10NES. Une révision, le HES Unidaptor MKII voit également le jour. HES continuera cette petite guerre avec Nintendo encore plusieurs années, en offrant un système similaire sur la SNES.

Atari : la revanche

Bon, bon, bon. Le voici, enfin, le fameux compétiteur à qui les restrictions ne plaisent pas du tout. Tout d’abord, un petit retour en arrière, avant le lancement de la  NES. On comprendra que depuis le krach, la vie n’est pas très rose pour Atari. Incapable de reproduire le succès de sa console 2600, la solution semble maintenant être d’offrir ses jeux sur la console de son concurrent. Il aurait par contre dû en être autrement !

Voguant sur la vague du succès de sa Famicom au Japon, Nintendo avait initialement approché Atari pour la distribution de la version Nord Américaine de la console, alors connu sous le nom de Nintendo Advanced Video Gaming System. Cependant, Atari découvre lors du CES (Consumer Electronic Show) de juin 1983 que son concurrent direct, Coleco, fait la démonstration du jeu Donkey Kong pour son nouvel ordinateur, le Coleco Adam. Représentant une violation du contrat d’exclusivité sur ses consoles que détient Atari envers les jeux de Nintendo, les négociations sont figées. Sous pression d’allégations de délit d’initié, le directeur général d’Atari, Ray Kassar, est forcé de démissionner à peine un mois plus tard. Cela met définitivement fin aux négociations et Nintendo décide de s’occuper lui-même du marketing de sa console en Amérique du Nord (avec, finalement, l’aide de Mattel).

Puisqu’Atari Games ne pouvait utiliser la marque Atari que pour les jeux consoles (alors que la division Atari Corporation est dédiée à la production de matériel), Atari crée la division Tengen pour la publication de jeux sur la NES. Elle approche tout d’abord Nintendo dans l’espoir d’obtenir une licence de publication spéciale, mais encore une fois les négociations tombent à l’eau car Atari est gourmand et demande certaines exemptions quand aux restrictions de distributions (notamment, la fameuse clause “5 jeux par année”). Essuyant le refus de Nintendo, Tengen décide qu’elle publiera sur NES, licence ou pas.

Connaissant les mesures prises par Nintendo pour contrecarrer la méthode du glitching, et également afin d’éviter les dommages matériels possibles que peuvent causer la surcharge de courant, Tengen veut créer sa propre puce. Ses ingénieurs tentent tout d’abord de reproduire la puce officielle par rétro-ingénierie, mais n’y arrivent pas immédiatement. Sous la pression d’échéanciers serrés, on tente une nouvelle approche. Les avocats de Tengen communiquent avec les autorités américaines et demande à obtenir légalement une copie du programme de protection de Nintendo en évoquant qu’elle a besoin de ses informations pour de potentiels litiges. Succès ! Tengen met au monde la Rabbitsa propre version de la puce de protection. Elle s’assure de ne rien laisser au hasard afin de s’assurer de sa fiabilité, allant même jusqu’à implémenter certaines fonctionnalités décrites dans les documents fournis, mais non utilisés par les NES disponibles sur le marché. C’est ainsi qu’elle publie plusieurs jeux, notamment des jeux de Namco, Sunsoft et Mindscape. Certains de ceux-ci, dont Gauntlet, sont même distribués en version standard (cartouche grise) et en version sans licence (cartouche noire). D’ailleurs, la Rabbit fut elle-même étudiée par RetroZone plusieurs années plus tard pour concevoir, à l’aide de la rétro-ingénierie, la puce Ciclone. Celle-ci est utilisée pour faire des reproductions de cartouches NES rares, de versions piratées ou modifiées, etc

Nintendo poursuit immédiatement Tengen pour violation de droits d’auteurs. Cette véritable saga durera plusieurs années et Tengen en sortira finalement gagnant. Mais une autre bataille juridique aura entre lieu entre temps…

Tetris VS Tetris

L’animosité entre Tengen et Nintendo atteint un sommet en 1989 avec la saga Tetris. Sérieusement, je pourrais écrire un article complet seulement sur ce sujet tellement le cas est complexe, mais essayons de s’en tenir à un résumé de la situation.

À l’époque, aucune version de Tetris n’existait sur NES. Après avoir vu une version tourner sur Atari ST, Ed Logg, un programmeur de Tengen, fait pression auprès de son employeur pour qu’il acquiert les droits afin de faire leur propre version. Les droits sont à l’époque détenus par Mirrorsoft, qui les a obtenus directement d’Alexey Pajitnov, le créateur du jeu. À son tour, Mirrorsoft octroie ces droits à Spectrum HoloByte, développeur de la version Atari ST mentionnée plus tôt. Tengen conclut donc une entente avec Mirrorsoft et commence le développement de Tetris pour arcade ainsi que pour la NES.

Dans un tourbillon d’allers-retours en Russie impliquant plusieurs partis, coup de théâtre ! Henk Rogers, travaillant pour Nintendo, arrache les droits consoles à Atari. La raison ? L’état soviétique stipule que, puisque les droits n’ont pas été achetés à l’URSS, communiste, rappelons-le, les droits consoles étaient toujours disponibles et Atari ne pouvait développer que pour arcade. Évidemment, s’en suit une panoplie de batailles juridiques. Entre temps, Atari complète la version arcade et dépose sur les tablettes une version NES. À peine un mois plus tard, Nintendo gagne sa poursuite. Atari doit retirer et détruire les 268 000 copies invendues de leur jeu. Puisque seulement 50 000 copies ont étés vendues pendant ce mois, il va sans dire que c’est devenu une rareté très prisée des collectionneurs. Celle-ci est d’ailleurs considérée comme supérieure à la version de Nintendo, offrant une meilleure courbe de difficulté ainsi qu’un très original mode coopératif, où deux joueurs partagent la même espace de jeu.

Que Dieu soit avec votre manette

De son côté, Color Dreams développe et publie elle-même certains de ses jeux, alors que d’autres sont plutôt publiés par HES. Ayant déjà acquis une très mauvaise réputation quant à la qualité de ses jeux (voir Baby Boomer), elle décide de remédier à la situation d’une façon assez… originale. En effet, l’étiquette Bunch Games est créée, non pas pour produire de meilleurs jeux, mais afin de pouvoir continuer à pousser de la médiocrité sans affecter la réputation de Color Dreams ! Audacieux !

Color Dreams avaient ses propres raisons de ne pas faire affaire avec Nintendo. En effet, sa filiale Wisdom Tree développe un type de jeu complètement interdit par Nintendo. Eh non, il ne s’agit pas de jeux pornographiques ou violents, mais bien de jeux religieux, portant sur des thèmes du christianisme ! C’est ainsi que naissent entres autres Bible Adventures, ExodusJoshua & the Battle of Jericho sur NES, ainsi que Super 3D Noah’s Ark sur SNES.

Wisdom Tree est toujours en activité de nos jours et certains de ses titres ont refait quelques apparitions. Tous les jeux NES sont jouables à partir de leur site (émulation), alors que Super 3D Noah’s Ark à été ré-éditeé par Piko en janvier 2014, puis rendu disponible sur Mac, PC et Linux en mai de la même années.

Camerica et les maîtres du code

Un autre cas intéressant est celui de Camerica. Ceux-ci décident d’établir une relation avec le développeur britannique Codemasters. Connus à l’époque pour concevoir des titres plutôt bas de gamme, ils sont encore très loin des jeux de qualité tels la série DiRT qu’ils nous offrent aujourd’hui. Ils voulaient cependant abandonner le développement de ce genre de jeux afin d’offrir des titres de meilleure qualité.

Optant eux aussi pour la technique du glitching, Camerica décide de faire une offre différentes de leur autres concurrent indépendants. Ils distribuent tout d’abord tous les jeux de Codemasters comme Micro Machines, qui offre une qualité surprenante pour son statut de jeu non officiel. Ils offrent également, avec leur série Quattro, plusieurs compilations de 4 jeux thématiques, comme Quattro Arcade ou Quattro Sports. Leur fini or ou argenté leur donne un look surprenant, et on retrouve même à l’arrière un commutateur qui permet de déjouer les systèmes Américains ou Européens, au choix.

Camerica remarque cependant que ce type de cartouche est assez coûteux, ce qui les oblige à vendre leur cassette à un prix assez élevé. Ils remarquent que les mêmes composants doivent êtres installés dans chaque cartouche, soit la RAM, la puce pour déjouer la lock-out chip, ainsi qu’une partie des circuits internes. C’est pour cette raison qu’ils font un tour de tapis volant et créent le Aladdin Deck Enhancer avec l’aide de Codemasters.

Ce périphérique contient tous les composants communs à chaque cassette précédemment manufacturée, ce qui permet d’offrir des jeux substantiellement moins cher. Au lancement, on annonce que plus d’une vingtaine de jeux seront disponibles pour le périphérique d’ici un peu plus de 12 mois, dont la plupart sont en fait une réédition des jeux qu’ils offrent déjà sous forme de cassette standard. Cependant, seulement 7 jeux seront finalement distribués pour le système. Le manque d’intérêt, surtout causé par l’arrivé du SNES et du Genesis, motive l’arrêt de la production.

Système Aladdin Deck Enhancer, avec Micro Machines et Dizzy

Système Aladdin Deck Enhancer, avec Micro Machines et Dizzy The Adventurer dans leur version pour ce périphérique

Parallèlement, Codemasters, fidèle à leur nom, explore plus en détails l’architecture et le matériel physique de la NES et découvre une façon de modifier dynamiquement le contenu de la mémoire interne lorsqu’elle est en marche. Ils conçoivent donc le Power Pak, un périphérique qui, comme le HES Unidaptor, permet d’attacher un autre jeu à l’extrémité de la cassette. Cela permettait d’appliquer des codes de triches appelés patchs et ainsi obtenir, par exemple, plus de vie ou d’autres effets, comme nager en tout temps avec Mario, même en dehors de l’eau. Camerica décide de s’allier avec le fabricant de jouets Gaboo, qui renomme le renomme en Game Genie, pour la distribution. Rapidement, Nintendo intente des poursuites afin d’interdire la vente du périphériques car elle juge qu’il crée une dérivation de matériel sous droits d’auteurs. Les ventes sont suspendues aux États-Unis, mais la cause n’est pas aussi facile au Canada. La cour décide finalement qu’aucun droit d’auteur n’est enfreint par l’utilisation du Game Genie, ce qui laisse le champs libre à Camerica et Gaboo pour vendre le périphérique aux États-Unis et ailleurs, résultant en plus de 5 millions de vente aux quatre coins du globe. Le Game Genie fera également son apparition sur SNES, Genesis, Game Boy et Game Gear.

Et tout ça, c’est derrière nous ?

Oui et non. Les changements imposés par Nintendo ont complètement révolutionné l’industrie et ont beaucoup aidé à reforger l’image des jeux vidéo sur le marché. Bien que considérées un peu drastique de nos jours, et même à l’époque, les règles relativement strictes dictées par Nintendo ont mis fin aux arnaques et aux jeux bidons ou à moitié terminés. Bien qu’elles aient étés adoucies avec le temps, surtout par rapport à la violence et la présence de sang, plusieurs des règles de Nintendo font encore et toujours partie du processus de certification. Que ce soit pour une console Nintendo, Sony, ou Microsoft, la liste des points qui doivent être implémentés dans un jeu avant de pouvoir en faire la distribution est, croyez moi, exhaustive.

Il est donc  impossible  aujourd’hui de parler de développement de jeux sans parler d’assurance qualité. Outre les certifications du constructeur, chaque développeur et éditeur possède sa brigade de testeurs. Mal aimés à tort et facile à blâmer lorsqu’un jeu comporte des bogues à sa sortie, c’est pourtant un poste indispensable et un allier de choix pour tout projet de développement de jeu qui se respecte. J’observe heureusement depuis quelques années un meilleur traitement des testeurs, autant dans l’opinion populaire qu’à l’intérieur des petits studios. Il reste encore du travail à faire, mais c’est un début !