L’avènement du support CD, partie 2 – Le disque s’installe pour y rester
Weeeee c’est le temps des fêtes ! Ça ne veut pas dire que je vous abandonne pour autant ! Chose promise, chose due. Allez, on se gâte quand même, c’est avec un petit café Baileys et du ska dans le tapis que je vous présente la partie 2 de la petite histoire des consoles CD !
Dans le premier volet on a pu observer une grande tendance à adjoindre des périphériques au matériel existant afin d’ajouter la fonctionnalité de lecture des CD. Cette fois, on y pense d’avance. La cinquième génération de consoles marque donc la migration officielle vers le disque numérique. Évidemment, bye bye cartouches ! Ou pas…
Commodore: The revenge… ?

Après s’être planté avec le mauvais marketing du CDTV, Commodore, tente l’expérience console à nouveau en septembre 1993 et met en marché l’Amiga CD32 en Europe, au Canada, en Australie ainsi qu’au Brésil. Déjà, on gagne un point en apposant le bon nom à la console, qui est basé sur un ordinateur personnel Amiga 1200. On en gagne un autre en intégrant cette fois le lecteur CD, et finalement on complète le tour du chapeau avec un processeur 32-bits (ceci marque ma première et dernière métaphore sportive). Commodore en fait la publicité en tant que “première console CD 32-bits au monde” et s’assure de ne pas répéter les erreurs commises avec sa “console” précédente. Bien qu’il soit possible d’y ajouter des périphériques comme un clavier, une souris, un disque dur et j’en passe, Commodore n’offre aucun périphérique additionnel pour le CD32 et laisse cette tâche ingrate aux compagnies tierces, qui en produiront éventuellement. Elle crée de cette façon un obstacle à la transformation effective d’un Amiga CD32 en Amiga 1200. Commodore évite ainsi de cannibaliser son propre marché. Dans le même ordre d’idée, elle n’offre pas immédiatement de module permettant le support des logiciels CD32 pour l’Amiga 1200, bien qu’il existera éventuellement un module CD-ROM reposant sur la même architecture, et qui ajoute donc cette fonctionnalité du même coup.
Cependant, des problèmes légaux l’empêche de mettre en marché la console aux États-Unis et les quelques unités déjà produites attendent patiemment dans un entrepôt aux Philippines. En fait, Commodore doit 10 millions de $ en droits de brevets à Cad Track et est incapable de régler la facture. Elle déclare faillite et les consoles restent bien au chaud (ou pas) à la manufacture. La production de la machine est stoppée quelques mois à peine après sa sortie, après avoir vendu un tout de même considérable 100 000 unités. Mais de toutes façons, Commodore nous avait roulé dans la poussière avec son marketing…
La VRAIE première console CD 32-bits

En effet, dans l’archipel du Japon, on entendait une autre histoire. Depuis 6 mois déjà on avait assisté à la naissance de la vraie, de l’authentique première console CD 32-bits. Introducing: The FM Towns Marty. Manufacturée pas la vénérable Fujistsu, la console est en fait la nouvelle génération qui remplace la FM Towns, une machine qu’elle avait offerte 4 ans plus tôt. La Marty est d’ailleurs complètement rétrocompatible avec les logiciels développés pour sa sœur aînée. Comme mentionné plus tôt, elle est équipée d’un processeur 32-bits et d’un lecteur CD mais également d’un lecteur disquette (afin d’assurer la rétrocompatibilité avec sa prédécesseur).
Par contre, avec son adversaire NEC qui domine le marché japonais des ordinateurs ainsi qu’une architecture trop loin du PC traditionnel, les ventes sont décevantes. On tente d’abaisser le prix avec la révision à la console, simplement nommé FM Towns Marty 2. À l’issue de ce qu’on pourrait appeler une “session de brainstorming discutable”, Fujitsu offre même le FM Towns Car Marty, pour l’automobile ! Mais non, ce n’est pas pour jouer en conduisant ! Tsss. Celui-ci est en fait détachable et inclus, surtout, un système de navigation (pensez à nos GPS d’aujourd’hui, mais en beaucoup plus primitif). Malgré une remontée des ventes avec l’introduction du 2e modèle, Futjistu tire la plug et abandonne le système.
Night Trap revient nous hanter !

Eh oui, ce fameux jeu qui a contribué à la mise en place de l’auto-réglementation de l’industrie par le biais du ESRB réapparaît. Après une sortie sur SEGA-CD en 1992, voilà qu’il refait surface sur disque (surface. Disque. Calembours !) et sur une autre console, la 3DO Interactive Multiplayer, plus couramment abrégée 3DO. Il s’agit en fait d’un système multimédia 32-bits développé par The 3DO Company (duh !) en 1993. Non, Night Trap n’est pas le premier jeu de la console, mais ça faisait une belle intro !
En fait, il ne s’agit pas tout à fait d’une console, mais plus d’une liste d’implémentations strictes qui dictent les fonctionnalités de la machine. Bien sûr, le support du CD en fait partie. On offre alors à d’autres manufacturiers un contrat de redevances et ceux-ci doivent se charger de la manufacture et de la distribution. Ainsi, Panasonic ouvre le bal avec le FZ-1. GoldStar (maintenant LG) et Sanyo suivent peu de temps après avec leur modèles respectifs de 3DO. Prix suggéré ? 699 beaux dollars américains ! Ouff ! Heureusement, on le détaillera majoritairement à “seulement” 599$. Cela s’explique facilement puisque le modèle de licensing empêche des productions de masse à prix réduit. En plus de son prix effroyable, qui en fait la console la plus chère au moment de sa sortie, elle offre beaucoup trop de titres du genre film interactif. Je ne sais pas trop ce qu’on trouvait de si attrayant dans ce style de jeu. En fait, personne n’est vraiment attiré par ces derniers puisque les ventes ne sont pas au rendez-vous. Qui plus est, les critiques doutent des capacités de la consoles à l’aube de la nouvelle ère qu’annonçait la Nintendo 64, alors connue sous le nom de Project Reality. Au final, tous s’entendent pour détester cette console et, malgré l’introduction de modèles moins coûteux, c’est un flop total. On abandonnera d’ailleurs le travail déjà amorcé pour y développer un successeur, le fameux M2.
Un différent marché pour Bandai

Voyant un peu la sursaturation s’approcher, Bandai opte pour un marché plus sélectif, celui des enfants en bas âge. Sortie au Japon seulement, la Playdia, avec sa manette sans-fil infrarouge, s’inscrit également dans la mouvance des appareils multimédias et ne se classe pas comme une console à proprement dit. Seul Bandai offre des titres pour sa machine, distribués sur CD. Les styles de jeu vont du film interactif au logiciel éducatif, en passant par le quiz. On note tout même l’utilisation de licences biens connues comme Dragon Ball Z, Sailor Moon, Gundam et Hello Kitty. Un choix pas complètement inintéressant donc pour les plus petits, mais évidemment inutile de la comparer aux autres consoles destinées au marché adulte.
Plus de processeurs !

Dès le début des années 1990, SEGA frappe fort dans les arcades avec le premier jeu de combat 3D Virtua Fighter, propulsé par le board SEGA Model 1. Pourquoi alors ne pas frapper aussi fort dans le salon ? C’est ainsi que naît le projet Saturn, qui gardera son nom de code lors de la mise en marché de la console. Trouvant que le processeur SH-2 développé par Hitashi n’était pas suffisant pour effectuer du rendu 3D de qualité, on en appose un second en parallèle. Le périphérique SEGA 32X est conçu avec la même architecture, offrant ainsi une option 32-bits “petit budget” aux propriétaires de Genesis. D’ailleurs, au départ, il était prévu que les jeux de la Saturn puissent être distribués autant sur CD que sur cartouche. Cette 2e option a finalement été abandonnée car… les cassettes, ça coûte cher ! Hein Nintendo ? Comme si ce n’était pas assez, on ajoute un processeur graphique supplémentaire lorsque Sony dévoile les spécifications de sa console en développement, la PlayStation, afin d’améliorer le support du rendu 2D. Vous trouvez ça compliqué ? Les programmeurs aussi ! L’architecture complexe de la Saturn se transpose par un faible support de la console de la part des développeurs tierce.
Plusieurs titre acclamés de SEGA font tout de même leur apparition sur le système, comme les Panzer Dragoon, Shining Force 3 et Nights Into Dreams…, mais les fans attendent impatiemment Sonic X-Treme, premier jeu 3D du hérisson bleu. Tout d’abord plannifié pour la Genesis, le développement du jeu se poursuit sur Saturn. Le projet bas de l’aile. Beaucoup trop. Le jeu est finalement annulé lorsque le designer et programmeur du jeu… attrape une pneumonie.
De notre côté de l’Atlantique, SEGA of America se chamaille avec la compagnie mère au Japon. Pour devancer la PlayStation, cette dernière décide unilatéralement de lancer la console 4 mois avant la date annoncée. Elle avait promis un marketing sur 2 fronts pour la 32X ainsi que la Saturn, alors qu’en fait on décide de clairement mettre cette dernière en avant. Dans ces conditions, l’équipe marketing américaine ne s’en sort pas. Malgré un grand succès au Japon, c’est l’échec pour la Saturn en Amérique du Nord ainsi qu’en Europe.

Une grande partie du succès japonais peu être attribué à la création de ce qui constitue probablement la meilleure campagne de pub pour une console de tous les temps. On crée ainsi Segata Sanshirô, un genre de karatéka sans merci dont la mission est simple : faire jouer à la SEGA Saturn. On a d’ailleurs récemment eu droit à une remasterisation de ces délicieuses pubs, gracieuseté de Saturn Memories. Encore plus récemment, nos amis de Rétro Nouveau l’ont même consacré l’utime mascotte de jeux vidéo.
Sony : the revenge !!

Alors qu’on fêtait ses 20 ans il y a quelques semaines, la Sony PlayStation reste dans nos mémoires comme la console définitive de la première génération de 32-bit. Lorsque Nintendo met abruptement fin à l’entente qu’elle avait avec Sony pour développer un périphérique CD pour sa Super Nintendo, Sony a déjà entre les mains un prototype fonctionnel, nommé Play Station. Après un refus de la part de SEGA pour un partenariat sur ce qui adviendra éventuellement la Saturn, on décide d’attaquer de plein fouet. Ainsi, on continue. On contracte les 2 mots en supprimant l’espace et on commence à bosser sur un système qui se spécialise principalement dans le rendu 3D. Bon, par “on” je veux dire Ken Kutaragi, qui fut à l’origine du projet avec Nintendo. Plusieurs membres du conseil d’administration de Sony sont en désaccord et veulent stopper toute incursion dans le monde des consoles.

Heureusement, le président Norio Ôga croit au projet et met Kutaragi à l’abri dans les bureaux de Sony Music, où il pourra continuer son projet dans l’ombre. C’est ainsi qu’il met sur pied, avec l’aide du PDG de Sony Music, Shigeo Maruyama, une nouvelle division que tout gamer reconnait aujourd’hui : Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI). Après plusieurs mois de développement, le projet reçoit finalement le feu vert du conseil d’administration et plusieurs développeurs comme Namco et Electronic Arts sont approchés. Impressionnés par les démos des capacités de la consoles, ils promettent de supporter le nouveau système. La console fait sont entrée au Japon le 3 décembre 1994. C’est le succès instantané.

Plusieurs révisions seront effectuées au fil des années. On voit tout d’abord disparaître le port de données parallèles, peu utilisé. On modifie également les composants internes afin de corriger les problèmes de fragilité mais aussi pour essayer de déjouer les méthodes actuelles de piratage. Les sorties RCA y passeront également. En 2000, Sony offre une version miniature de la console nommée la PSOne. Celle-ci est tellement populaire qu’elle surpasse les ventes de la PlayStation 2 dans sa première années sur les tablettes. Une version avec écran LCD est également mise en vente afin de jouer on the go.
Pourquoi pas PC-Engine 2 ?

Fort du succès de sa PC-Engine, NEC décide de travailler sur un successeur à la console dès le début des années 90 dans le but de détrôner SEGA et Nintendo, dont les ventes excèdent tout de même celles de sa console. Processeur 32-bits et lecteur CD; on regarde vers l’avenir. Par contre, lors du dévoilement de son prototype de système 32-bits, surnommé Iron Man, les réactions sont mitigées. En effet, on dénonce l’arrivée d’une nouvelle technologie alors que le marché de la PC-Engine est encore en pleine expansion. NEC réagit : on arrête tout développement sur Iron Man et on se concentre sur la console actuelle.
Lorsqu’on annonce finalement le PC-FX en 1993, peu de changements ont malheureusement été apportés à l’architecture du Iron Man, à l’exception de la mise à jour du processeur. C’est ainsi que naît une console dépourvue de processeur graphique dédié et dont les capacités sont nettement inférieures aux autres console de sa génération. La compétition est trop forte et la console est un échec.
Un CD pour le gros chat

Seul add-on CD de sa génération (car le 64DD, dont je parlerai plus tard, ne lit pas des CD standards), le Jaguar CD fut annoncé avant même la sortie de l’Atari Jaguar mais ne verra le jour qu’en septembre 1995, soit près de 2 ans après la sortie de la console. Il s’agit d’un lecteur CD 2x dans lequel on peut également insérer des cartouche Jaguar classique. Bizarrement, le périphérique inclut également la Virtual Light Machine, ou VLM, un logiciel de visualisation audio conçu par Jeff Minter. Pensez au bon vieux Windows Media Player qui affiche tout de sorte de trucs pseudo-psychédélique à l’insertion d’un CD. Voyez à quoi ça ressemble en vidéo. Seulement 11 jeux seront offerts pour le système…
Pour les filles !

Casio, manufacturier de jouets électroniques bien connu, tente également sa chance sur le marché des consoles avec la Loopy, qui vise cette fois un auditoire féminin. La console offre une poignée de jeux sur CD, mais sa fonctionnalité la plus unique provient plutôt d’un ajout à la console elle même. Casio y insère ainsi une imprimante thermique, couleur qui plus est, qui permet d’imprimer des autocollants à partir de captures d’écran de n’importe quel jeu. À l’aide du Magical Shop, un accessoire optionnel, on peut même y connecter un appareil externe tel qu’un magnétoscope ou un lecteur DVD et importer l’image dans le logiciel conçu à cet effet. On peut finalement y ajouter du texte et quelques effets avant de l’imprimer. Une idée tout de même intéressante.
La pomme sur la télé
Basé sur son système d’exploitation Mac OS, Apple décide de lancer l’Apple Pippin, une plateforme multimédia qui peut être utilisée sur de multiples appareils. Elle vend ainsi une licence de son logiciel à Bandai, qui l’incorpore dans sa nouvelle console de salon, connue sous le nom d’Apple Bandai Pippin. Distribué au Japon sous le nom d’ATMARK et sous le bien choisi @WORLD pour le reste du monde, le système se veut un intermédiaire moins coûteux à mi-chemin entre l’ordinateur et la console. Son modem 14.4k lui permet d’accéder à cette chose étrange nommée Internet. On note qu’à l’époque à peine 20% des Canadiens sont connectés sur le web. Elle permet de lire des CD au contenu multimédia en plus d’offrir quelques jeux. Lorsque Steve Jobs réintègre Apple, il met fin à tous produits dérivé de Mac OS. Bandai abandonne du même coup la Pippin. À peine 40 000 unités seront vendues de 1995 à 1997.
La compagnie Kartz Media obtient de son côté également une licence Pippin. N’ayant pas de manufacture, elle octroie le contrat à Bandai. Les consoles sont donc extrêmement similaires. Sa KMP 2000 ne sera jamais offerte sur le marché de consommation car elle vise plutôt les institutions comme les hôpitaux ou les hôtels. Très peu de KMP 2000 ont étés vendus et le système est très rare de nos jours.
Nintendo la solitaire
Après les échecs rencontrés avec Sony et Philips, Nintendo repart de son côté et fait un gros doigt d’honneur au CD numérique et décide d’y aller avec les bonnes vieilles cartouche pour sa nouvelle console, la Nintendo 64. Elle affirme que le format cassette est plus solide et est moins enclin à être endommagé que la surface d’un CD. Il est également plus difficile à pirater, en plus d’offrir une vitesse de lecture vastement supérieure. Ce n’est pas faux. C’est aussi beaucoup plus coûteux à produire !
Nintendo ne peut renier l’engouement du CD et tente, à sa façon, d’offrir la technologie pour sa première console 3D. Elle annonce à l’été 1995, soit plusieurs mois avant la sortie de la console, qu’elle travaille sur le 64DD, un add-on pour la Nintendo 64 qui permettra de lire des jeux distribués sur le format propriétaire du même nom, basé sur une technologie de disque. Après la sortie de la console, on annonce la disponibilité du 64DD pour fin 1997. Cette date est repoussée tout d’abord en mars 1998, puis ensuite pour fin 1998.
Ce n’est finalement qu’en décembre 1999 que le périphérique fait enfin son apparition, mais même Nintendo n’y croit plus. Employé de Nintendo reconnu, Shigeru Miyamoto avait d’ailleurs affirmé l’année précédente qu’il serait difficile de vendre les bienfaits du périphérique qui n’apporte en fait pas grand chose de nouveau. Très peu d’unités sont produites et elles sont exclusivement distribuées via le système d’abonnement Randnet, qui permet également d’accéder aux fonctionnalités en ligne du 64DD. Des années d’attentes pour pas grand chose ! Au moins, le développement de la 64DD a permis à la version The Legend of Zelda : Ocarina of Time Master Quest de voir le jour. En développement pour le 64DD sour le nom de Ura Zelda, il ne sortira jamais pour le périphérique. Le jeu, qui propose des versions complètement réinventées de chaque donjon du jeu original, sera cependant offert éventuellement sur GameCube en émulation (The Legend of Zelda : Ocarina of Time Master Quest, The Legend of Zelda: Collector’s Edition). Il est également offert, légèrement modifié, avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D sur 3DS.

Pingback: Test Express Rétro – Heroes of Might and Magic II – PC | retrogamer.ca